I PC e la multimedialità
Il concetto di multimedialità è
legato all'idea di un sistema informatico il cui utilizzo non si limiti alla
gestione di informazioni scritte, ma che sia in grado di rendere ed elaborare
anche suoni e immagini.
Il multimediale ha fatto il suo ingresso
nell'informatica grazie ai computer Apple e al Mac-OS, veri anticipatori della
filosofia oggi dilagante nel mondo PC.
Se gli utenti di personal computer
hanno dovuto attendere i primi anni Novanta prima di rendere le proprie macchine
multimediali è soprattutto a causa del sistema operativo.
Il DOS
infatti poco o niente si è prestato alle esigenze dell'ambiente grafico.
Con l'avvento di Windows 3.0 la situazione è migliorata, trattandosi di
un ambiente più indicato per lo sviluppo di applicazioni
multimediali.
L'invasione dei mercati da parte dei PC multimediali, con
schede sonore e schede video sempre più veloci e potenti, ha di poco
preceduto l'uscita di Windows 95, il nuovo sistema operativo Microsoft dalla
chiara vocazione multimediale. L'interfaccia di Windows 95, più
amichevole e divertente, ha dato in effetti nuovo impulso alla diffusione di
applicazioni multimediali e alla realizzazione di nuovi strumenti software per
lo sviluppo di programmi multimediali.
Lo standard MPEG
MPEG (Motion Pictures Expert Group) è un
comitato di persone che, sotto l'egida dell'ISO (International Standard
Organization), ha generato una norma per la compressione di filmati e audio
digitali.
Lo standard MPEG I definisce un formato per i video compressi
tale da essere supportato da media con una larghezza di banda di 1.5 Mbits/s
(es. CD e DAT). La norma è divisa in tre parti, una relativa al video,
una all'audio e l'ultima al sistema; quest'ultima parte definisce le
modalità per permettere di integrare l'audio e il video fornendo la
sincronizzazione.
MPEG II definisce un formato per audio e video per media
con larghezza di banda da 3 a 10 Mbits/s.
Principi di funzionamento
Il lavoro parte con una sequenza video a
risoluzione piuttosto bassa (possibilmente decimata rispetto all'originale) con
frame di 352x240 pixels per 30 frames/s, ma audio originale di qualità
alta. Le immagini a colori sono convertite nello spazio YUV e i due canali della
crominanza (U e V) sono ulteriormente ridotti a 176 x 120 pixels. È
possibile scendere ulteriormente con la risoluzione in questi canali e non
notarlo almeno per le immagini naturali, quelle non generate dal
computer.
Lo schema di base è quello di predire il movimento da un
frame all'altro nella direzione temporale e quindi usare DCT (Discrete Cosine
Transforms) per organizzare la ridondanza nella direzione spaziale. La
compressione del suono avviene in un altro modo: MPEG cerca di rimuovere le
parti irrilevanti e le parti ridondanti del segnale. Le parti del suono che noi
non sentiamo possono essere eliminate; per fare questo MPEG Audio usa alcuni
principi di psicoacustica, scienza che si interessa di come la mente umana
percepisce i suoni.
Le altre dimensioni dell'informatica: 3D e Realtà Virtuale
Una delle applicazioni che più sollecitano
le componenti software e hardware è sicuramente la grafica. Anche solo
considerando gli applicativi destinati al fotoritocco bidimensionale), non
è difficile riscontrare l'imbarazzo dei calcolatori nel gestire immagini,
soprattutto se si lavora con un alto numero di colori.
L'utilizzo
professionale dell'informatica applicata alla grafica ha del resto sollecitato i
progettatori di software a realizzare programmi che superassero le due
dimensioni della visione piana per la gestione di modelli
tridimensionali.
Negli anni Ottanta lo sviluppo digitale di progetti
tridimensionali era tuttavia prerogativa esclusiva di progettisti industriali e
di professionisti dell'architettura, richiedendo l'elevato numero di calcoli da
eseguire un uso intenso del processore e l'occupazione di molta memoria. Questo
ha obbligato gli interessati del settore a rivolgersi esclusivamente a sistemi
ove l'hardware e il software venivano forniti in un'unica soluzione.
A
metà degli anni Novanta, con l'arrivo dei processori Power PC, questa
situazione ha subìto finalmente un'evoluzione a favore di un sostanzioso
abbattimento dei costi. Questa generazione di processori, capaci di supportare
sia Mac-OS che Windows, ha messo a disposizione degli utenti tutta la potenza
del chip RISC e velocità di clock tanto elevate da poter affrontare
calcoli complessi e gestire con disinvoltura i massicci flussi d'informazioni
delle applicazioni 3D.
Di supporto ai Power Mac, si sono ben presto messe a
disposizione nuove tecnologie software dedicate alla progettazione
tridimensionale, quali QuickTime 3D e QuickTime VR, Dizzy di Vertigo e Detailer
di Fractal Design.
Sbocco naturale del 3D è la Realtà
Virtuale (VR). Essa rappresenta un'ulteriore passo avanti rispetto alla gestione
grafica tridimensionale. Mentre infatti il 3D si limita a rendere
realisticamente la profondità delle immagini e degli oggetti, la
Realtà Virtuale si spinge fino a calare l'operatore al centro di
un'immagine "virtuale" all'interno della quale è possibile spaziare con
movimento sferico in ogni direzione.
L'utilizzo ottimale della tecnologia
VR prevede che l'operatore indossi maschere e sensori in funzione di periferiche
di puntamento che fanno lievitare i costi, peraltro già alti per la
necessità di grandi prestazioni da parte dell'hardware.
Era
inevitabile che, almeno inizialmente, la VR fosse applicata al campo dei
videogiochi. Il campo di applicazione di maggior spessore per la realtà
virtuale è tuttavia costituito dalla ricerca scientifica, soprattutto dal
punto di vista didattico e divulgativo.
Già popolare e alquanto
diffusa negli Stati Uniti nei primi anni Novanta, la VR deve ancora affermarsi
pienamente in Europa, dove l'alto costo hardware-software scoraggia ancora la
massa degli utenti informatici.
Realtą aumentata: le nuove frontiere dell'informatica
La videoconferenza
Le nuove tecnologie legate a Internet e alla
multimedialità hanno consentito la ralizzazione e la distribuzione di kit
per la videocomunicazione. Questi kit, grazie al supporto di una telecamera
connsessa al personal computer multimediale e attraverso del software dedicato,
consentono di comunicare con altri utenti con una modalità simile a
quella del tanto agognato videotelefono.
La telecamera è
generalmente di piccole dimensioni, per la necessità di posizionarla
sopra il monitor. Una scheda apposita gestisce l'acquisizione del segnale video;
la stessa scheda gestisce talvolta anche l'audio, che altrimenti viene invece
gestito da una scheda audio. Soluzioni più economiche non necessitano di
una scheda dedicata, utilizzando per la trasmissione la porta
parallela.
È indispensabile ovviamente anche un modem la cui
velocità è da mettere in relazione al sistema in uso e,
soprattutto, al tipo di linea telefonica su cui si trasmette. Esso deve comunque
supportare lo standard V.80 per una migliore gestione dell'audio e del
video.
La trasmissione può essere diretta, da modem a modem, o
utilizzare il protocollo Tcp/Ip su Internet o su reti locali. Esistono standard
diversi a seconda del tipo di connessione, come l'H.323 per collegamento con
protocollo Tcp/Ip o l'H.324 per i collegamenti diretti.
Dai kit attualmente
in circolazione non ci si deve aspettare una grande qualità video: la
finestra in cui è possibile vedere il proprio interlocutore è di
piccole dimensioni e lo scorrimento delle immagini ancora non soddisfacente. La
qualità sale decisamente con kit professionali destinati a reti locali o
a linee ad alta velocità. Utilizzando Internet la qualità ne
risulta ulteriormente compromessa (a causa della velocità di trasmissione
rallentata dal sovraffollamento). Ne beneficiano tuttavia i costi - soprattutto
in caso di comunicazioni fra utenti molto distanti - che si limitano ai pochi
scatti necessari per connettersi al proprio provider.
L'editoria multimediale
L'attenzione degli editori per le tecnologie
informatiche risalgono ormai alla metà degli anni Ottanta. Chi, per
professione, cura le edizioni a stampa di giornali, riviste, libri,
enciclopedie, ha imparato a conoscere ben presto il computer come prezioso
strumento di lavoro in attività di redazione e di impaginazione. Solo in
un secondo momento si è considerato il PC come possibile strumento di
consultazione a disposizione dei lettori più "informatizzati".
Le
prime edizioni informatiche hanno riguardato inizialmente il mondo
dell'enciclopedia, con edizioni su Cd-Rom costituite da testi e immagini fisse.
Parallelamente si cominciavano a diffondersi banche dati di sole informazioni
scritte di contenuto professionale (leggi, normative).
Nei primi anni
Novanta, provenienti dal più evoluto mercato americano, cominciano a
circolare anche in Italia le prime enciclopedie multimediali in lingua inglese.
Oltre al supporto di contributi filmati e sonori, questi prodotti offrono un
nuovo utile strumento: la consultazione ipertestuale. Essa consente di saltare
agevolmente da un testo all'altro usufruendo di speciali collegamenti
evidenziati dal programma di consultazione (link).
Per emulazione, negli
anni successivi, anche gli editori italiani si dedicano alla produzione di
enciclopedie informatiche contenenti suoni e filmati, godendo tra l'altro della
larga diffusione commerciale di tecnologie multimediali a basso
costo.